[TH] Blender : Animation Tab

บทความนี้กล่าวถึงการทำเอนิเมชันแบบพื้นฐานจากโปรแกรม Blender (ผู้เขียนใช้รุ่น 3.0) ในการสร้างการเคลื่อนไหวของแขนกลดังภาพที่ 1 โดยเนื้อหาของบทความนี้แนะนำเกี่ยวกับ Animation Tab, การเตรียมโมเดล, การใส่โครงกระดูก และการทำเอนิเมชันแบบ Key Frame เพื่อเป็นแนวทางพื้นฐานสำหรับผู้ที่สนใจสร้างเอนิเมชันต่อไป

ภาพที่ 1 ตัวอย่างแขนกล

แท็บเอนิเมชัน

ก่อนอื่นมาทำความรู้จักกับแท็บเอนิเมชันก่อนก่อน ซึ่งหน้าตาของหน้าจอของแท็บเป็นดังภาพที่ 2 ซึ่งหน้าจอนี้มีส่วนใช้งานหลัก 3 ส่วน คือ หน้าจอผลจากกล้องดังภาพที่ 3 หน้าจอไทม์ไลน์ดังภาพที่ 4 และหน้าจอปรับแต่งดังภาพที่ 5

ภาพที่ 2 หน้าจอของแท็บเอนิเมชัน
ภาพที่ 3 หน้าจอผลลัพธ์จากกล้อง
ภาพที่ 4 หน้าจอส่วนแสดงไทม์ไลน์

จากภาพที่ 4 จะพบว่าเป็นหน้าจอสำหรับดูไทม์ไลน์ของเอนิเมชันที่สร้างขึ้น โดยตัวเลขของไทม์ไลน์จะเริ่มต้นจาก 1 ถึง 250 ซึ่งสามารถเปลี่ยนค่าจำนวนของเฟรมได้ด้วยการดับเบิลคลิกที่ตัวเลข 250 ทางด้านขวาล่างแล้วเปลี่ยนตัวเลขเป็นจำนวนเฟรมที่ต้องการ นอกจากนี้ยังมีปุ่มสำหรับเล่นเอนิเมชัน หยุด และเลื่อนเฟรมเหมือนโปรแกรมเล่นภาพยนต์ทั่วไป

ภาพที่ 5 หน้าจอสำหรับปรับแต่งเอนิเมชัน

กรณีที่ต้องการปรับความละเอียดของการแสดงผล หรือปรับเฟรมเรตของการทำเอนิเมชันสามารถทำได้จากเครื่องมือ Scene ดังภาพที่ 6

ภาพที่ 6 หน้าจอปรับแต่งค่าสำหรับ Scene

การบันทึกเป็นไฟล์วิดีโอ

การบันทึกการเรนเดอร์ผลลัพธ์ออกมาเป็นไฟล์วิดีโอสามารถทำได้จากเครื่องมือ Scene ในส่วนของ Output ดังภาพที่ 7 ซึ่งกำหนด File Format เป็น Avi Raw สำหรับไฟล์ AVI แบบไม่ได้บีบอัด และที่สำคัญคือ ต้องระบุชื่อและที่อยู่ของไฟล์

ภาพที่ 7 ส่วนกำหนดรูปแบบของการเรนเดอร์ผลลัพธ์แบบ AVI Raw

แขนกล

ลักษณะของแขนกลที่ต้องการสร้างมีคุณสมบัติดังนี้ (ตามภาพที่ 1)

  • มีข้อสำหรับหมุน 3 จุด คือ หัวไหล่ ข้อศอก และข้อมูล
  • ปลายสุดเป็นมือ
  • ด้านล่าง (หัวไหล่) ติดกับฐาน
  • มีท่อนแขนส่วนบนและล่าง

สร้างโมเดลแขนกล

เริ่มต้นให้ปรับ Cube สำหรับเป็นฐานให้กว้าง ยาว และแบนลงตามภาพที่ 8 ด้านซ้าย หลังจากนั้นเพิ่ม UV Sphere เพื่อเป้นข้อต่อของส่วนหัวไฟล์ดังภาพที่ 8 ด้านขวา

ภาพที่ 8 ฐานและหัวไหล่

จากหัวไหล่ให้เพิ่ม Cube และปรับขนาด พร้อมทั้งทำให้สูงเพื่อเป็นแขนท่อนบนดังภาพที่ 9

ภาพที่ 9 ใช้ Cube เป็นแขนท่อนบน

เพิ่มส่วนของข้อศอกด้วย UV Sphere ดังภาพที่ 10

ภาพที่ 10 ส่วนของข้อศอก

ให้ทำเหมือนกับท่อนแขนท่อนบนด้วยการเพิ่ม Cube สำหรับเป็นท่อนแขนส่วนล่าง และเพิ่ม UV Sphere สำหรับเป็นข้อมูลดังภาพที่ 11

ภาพที่ 11 ส่วนของแขนท่อนล่างและข้อมือ

สุดท้ายให้เพิ่ม Cube เพื่อเป็นมือดังภาพที่ 12

ภาพที่ 12 ส่วนของมือ

ใส่โครงกระดูก

ให้เพิ่ม Armature เข้ามาใน Scene ซึ่งจะปรากฎชื่อ Armature ใน Scene Collection ดังภาพที่ 13 และให้คลิกเปิดการแสดงกระดูกด้านหน้า (In Front) ทับทุกวัตถุเพื่อให้มองได้สะดวกโดยกำหนดใน Properties ส่วนของ Viewport Display ดังภาพที่ 14

ภาพที่ 13 ชื่อของ Armature ที่เพิ่มเข้ามาใน Scene
ภาพที่ 14 หน้าจอคุณสมบัติของ Armature และเปิด In Front

และในหน้าจอของจะพบโครงกระดูกชิ้นแรกดังภาพที่ 15 ให้ทำการปรับขนาดและจัดตำแหน่งให้เป็นดังภาพที่ 15

ภาพที่ 15 กระดูกส่วนแรกที่เพิ่มเข้ามา

ขั้นตอนต่อไปเป็นการเพิ่มกระดูกส่วนของท่อนแทนด้านล่าง โดยให้คลิกเลือก Armature แล้วเปลี่ยนโหมดเป็น Edit Mode ดังภาพที่ 16 หลังจากนั้นให้คลิกในส่วนของทรงกลมที่อยู่ตรงกับข้อศอกดังภาพที่ 17

ภาพที่ 16 Edit Mode
ภาพที่ 17 ส่วนที่ต้องเลือกเพื่อเพิ่มกระดูกส่วนต่อไป

จากภาพที่ 16 ให้กด E เพื่อ Extrude เพิ่มกระดูกเข้าไป ให้เลื่อนเมาส์จนกระดูกส่วนต่อมานั้นตรงกับข้อมือ ดังภาพที่ 17

ภาพที่ 18 กระดูกส่วนของแขนส่วนล่าง

ทำการ Extrude อีกครั้งเพื่อทำกระดูกสำหรับส่วนของมือ ดังภาพที่ 18

ภาพที่ 19 กระดูกส่วนของมือ

เมื่อดูในส่วนของ Scene Collection จะเป็นดังภาพที่ 19 คือ กระดูกส่วนของมือเป็นลูกของกระดูกส่วนแขนส่วนล่าง และแขนส่วนล่างนั้นเป็นลูกของกระดูแขนส่วนบน ทำให้เมื่อเราขยับแขนส่วนบนจะทำให้แขนส่วนล่างและมือขยับตามไปด้วย และเช่นเดียวกันเมื่อขยับแขนส่วนบนจะทำให้มือขยับตาม นอกจากนี้ได้ทำการเปลี่ยนชื่อของกระดูกให้เป้น BoneBase, BoneArm และ BoneHand

ภาพที่ 20 รายการกระดูกภายใน Armature

การเชื่อมกระดูกเข้ากับโมเดล

ขั้นตอนของการเชื่อมกระดูกเข้ากับโมเดลที่ทำไว้มีดังนี้

  • เลือกวัตถุทุกชิ้น ดังภาพที่ 20
  • เลือกกระดูกเป็นลำดับสุดท้าย ดังภาพที่ 21
  • กด Ctrl+P และเลือกวิธีการเชื่อมเป็นแบบ Automatic Weights ดังภาพที่ 22
ภาพที่ 21 ตัวอย่างผลลัพธ์ของการเลือกโมเดลส่วนแขนทั้งหมด
ภาพที่ 22 ตัวอย่างหลังจากเลือก Armature เพิ่มเข้าไป
ภาพที่ 23 เมนูเมื่อกด Ctrl+P

Weight Paint

หลังจากเชื่อมโยงกระดูกเข้ากับโมเดลเป็นที่เรียบร้อย ขั้นตอนต่อไปคือ การตรวจสอบความสัมพันธ์ของกระดูกับโมเดลแต่ละส่วนด้วยการปรับที่ Weight Paint ของโมเดล โดยขั้นตอนของการทำประกอบด้วยขั้นตอนต่อไปนี้

  • เลือกวัตถุ
  • เปลี่ยนโหมดเป็น Weight Paint
  • เลือกชิ้นกระดูก และทาสีที่เหมาะสม
    • สีแดงหมายถึงมีความสัมพันธ์กันมาก
    • สีน้ำเงินหมายถึง ไม่มีความสัมพันธ์กัน

เมื่อเลือกวัตถุที่ต้องการตรวจสอบความสัมพันธ์ โดยตัวอย่างในภาพที่ 23 เป็นการเลือกส่วนของหัวไหล่ หลังจากนั้นเลือกโหมดเป็น Weight Paint

ภาพที่ 24 กำหนดโหมดเป็น Weight Paint ของหัวไหล่

การกำหนดความสัมพันธ์กระทำด้วยการเลือกการวาดเป็น Draw ดังภาพที่ 24 และ Weight เป็น 0 จะเป็นการทาสีน้ำเงิน และ 1.0 สำหรับการทาเป็นสีแดง

ภาพที่ 25 ตัวอย่างการระบายสีค่าน้ำหนักความสัมพันธ์

การเลือกกระดูกที่ต้องการตรวสอบหรือระบายสีความสัมพันธ์ทำได้ด้วยการคลิกที่เครื่องมือดังภาพที่ 25 และจะเห็นรายชื่อโครงกระดูกตามที่ตั้งไว้ ให้คลิกเลือกชื่อวัตถุและตรวจสอบดูสีความสัมพันธ์ของกระดูกกับโมเดล

ภาพที่ 26 หน้าจอแสดงรายการกระดูก

ความสัมพันธ์ของหัวไหล่กับ BoneBase เป็นสีแดง และสำหรับ BoneArm กับ BoneHand เป็นสีน้ำเงินดังตัวอย่างในภาพที่ 26, 27 และ 28 ตามลำดับ นั่นหมายความว่า เมื่อขยับ BoneBase จะทำให้หัวไหล่ขยับตามไปด้วย (ค่าสีมีผลต่อสัดส่วนของการขยับตาม)

ภาพที่ 27 ความสัมพันธ์ของหัวไหล่กับ BoneBase
ภาพที่ 28 ความสัมพันธ์ของหัวไหล่กับ BoneArm
ภาพที่ 29 ความสัมพันธ์ของหัวไหล่กับ BoneHand

เอนิเมท

การจัดโพสทำได้ด้วยการเปลี่ยนโหมดของกระดูให้เป้น Pose Mode ด้วยการเลือกที่ Armature แล้วเปลี่ยนโหมด ดังภาพที่ 29

ภาพที่ 30 การเลือกโหมดจัดท่าทาง

การขยับกระดูกสามารถสั่งหมุน ย้ายตำแหน่ง หรือปรับขนาด (ให้ผู้อ่านทดลองเล่นดูจะมองเห็นภาพ)

การเพิ่ม Key Frame

เมื่อจัดท่าทางของวัตถุเรียบร้อย ให้กด I ในหน้าจอของการปรับแต่ง (หน้าต่างภาพที่ 4) หลังจากนัน้จะมีรายการเมนูให้เลือกดังภาพที่ 30 โดยก่อนเลือกต้องตรวสอบให้แน่ใจว่าได้เลือกหมายเลขเฟรมในส่วนของไทม์ไลน์เอาไว้ก่อนหรือไม่ นั่นหมายความว่า ขั้นตอนของการเพิ่ม Key Frame จึงประกอบไปด้วย 2 ขั้นตอน คือ

  • เลือกเฟรม (ภาพที่ 30)
  • จัดท่าทาง และกด I เพื่อสั่งให้จำค่า (ภาพที่ 31)
ภาพที่ 31 ตัวอย่างการคลิกที่เฟรมหมายเลข 20
ภาพที่ 32 รายการเมนูการจำค่าของเฟรม

ในขั้นตอนต่อไปคือ เพิ่มคีย์เฟรมและจัดท่าทาง หลังจากนั้นจดจำค่า จนเป็นตามที่ต้องการดังตัวอย่างในภาพที่ 32 แล้วให้เรนเดอร์เอนิเมชันออกมาเป็นไฟลล์วิดีโอดังที่ได้กล่าวถึงก่อนหน้านี้

ภาพที่ 33 ตัวอย่างการเพิ่ม Key Frame ของเอนิเมชัน

สรุป

เมื่อถึงขั้นตอนนี้ทางเราหวังว่าผู้อ่านคงได้แนวทางในการสร้างเอนิเมชันด้วยโปแกรม Blender โดยสามารถใส่โครงกระดูให้กับวัตถุที่สร้างขึ้น และสามารถทำเอนิเมชันแบบ Key frame ได้ สุดท้าย ขอให้สนุกและพยายามกันนะครับ

(C) 2020-2022, โดย อ.ดนัย เจษฎาฐิติกุล/อ.จารุต บุศราทิจ
ปรับปรุงเมื่อ 2021-12-11, 2022-01-29